Show simple item record

dc.contributor.authorTangen, Synnøve Olsen
dc.date.accessioned2023-07-26T10:55:24Z
dc.date.available2023-07-26T10:55:24Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3081422
dc.description.abstractDenne masteroppgaven handler om hvordan man kan bruke Kahoot som verktøy for å legge til rette for overflatelæring i samfunnsfag. Kahoot er et digitalt spill hvor klasserommet midlertidig blir omgjort til et slags game show, hvor læreren er vert og elevene er deltakere. I Kahoot kan man utforme og gjennomføre flervalgsoppgaver, og plattformen tilbyr flere tilpasningsmuligheter. Elevene kan delta i spillet på en enhet, enten PC, nettbrett eller egen mobil, og får poeng ved å besvare spørsmål. De kan delta alene eller spille sammen i grupper. Kahoot er et populært spill i den norske skolen, og forskning har vist at Kahoot har et godt potensial når det gjelder tilrettelegging for læring og et godt klassemiljø. Prosjektet er basert på designbasert forskning, som er en form for utviklingsarbeid. I dette masteroppgaveprosjektet innebar dette utprøving av ulike varianter av undervisningsopplegg hvor Kahoot inngikk som en sentral komponent. Undervisningsøktene ble gjennomført i en sammensatt klasse i samfunnsfag, bestående av elever i tredje, fjerde og femte klassetrinn. Jeg utviklet først et undervisningsopplegg med støtte i forskningslitteratur om læring og forskningslitteratur om hvordan undervisningsopplegg kan utformes. Deretter prøvde jeg ut opplegget, vurderte opplegget i etterkant ved hjelp av videoopptak, og gjorde justeringer før neste gjennomføring. Dette gjorde jeg i tre iterasjoner. I løpet av arbeidet med oppgaven fikk jeg bekreftet det som forskningen viser om at Kahoot kan være med på å skape engasjement og være motiverende for elevene. En annen konklusjon er at det å gi elevene presise spørsmål med korte svar er det mest hensiktsmessige på disse skoletrinnene. Det kan også være hensiktsmessig å spille samme Kahoot to ganger i løpet av en undervisningsøkt, en gang i starten og en gang i slutten av økten, da dette kan hjelpe på læringsmotivasjonen til elevene ved at de blir kjent med læringsmålene fra starten av skoletimen. I oppgaven bekreftes dermed tidligere forskning som viser at det å gi elever klare læringsmål fra starten av undervisningen kan ha god effekt på læring. Det viste seg også som et godt grep for klassemiljøet å la elevene få mulighet til å spille Kahoot sammen i par. Som i all designbasert forskning må det imidlertid understrekes at konklusjonene er basert på én bestemt kontekst, og at konklusjonene derfor ikke nødvendigvis gjelder i alle skolesammenhenger.en_US
dc.description.abstractAbstract This master's thesis focuses on how to use Kahoot as a tool to use surface learning in social studies. Kahoot is a digital game where the classroom is temporarily transformed into a sort of game show, with the teacher as the host and the students as participants. In Kahoot, you can create and conduct multiple-choice tasks, and the platform offers several customization options. Students can participate in the game on a device such as a PC, tablet, or their own mobile phones, and they earn points by answering questions. They can participate individually or play together in groups. Kahoot is a popular game in Norwegian schools, and research has shown that it has great potential for facilitating learning and creating a positive classroom environment. The project is based on design-based research, which is a form of development work. In this master's thesis project, it involved testing various variations of teaching approaches where Kahoot was a central component. The teaching sessions were conducted in a mixed-grade social studies class, consisting of students in third, fourth, and fifth grades. First, I developed a teaching approach based on research literature on learning and research literature on designing teaching approaches. Then I tried out the approach, evaluated it afterward using video recordings, and made adjustments before the next implementation. I repeated this process three times. During the work on the thesis, I confirmed what research shows about Kahoot's ability to generate engagement and motivation among students. Another conclusion is that providing students with precise questions and short answers is most appropriate for these grade levels. It may also be beneficial to play the same Kahoot twice during a teaching session, once at the beginning and once at the end, as this can help enhance students' learning motivation by familiarizing them with the learning goals from the start of the class. Therefore, the thesis confirms previous research indicating that providing students with clear learning goals from the beginning of the lesson can have a positive effect on learning. Allowing students to play Kahoot together in pairs also proved to be a good strategy for the classroom environment. However, as with all design-based research, it should be emphasized that the conclusions are based on a specific context and may not necessarily apply to all school settings.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHøgskulen i Voldaen_US
dc.subjectkahooten_US
dc.subjectoverflatelæringen_US
dc.subjectsamfunnsfagen_US
dc.subjectspillen_US
dc.titleSpillbasert overflatelæring i samfunnsfag: en designbasert studie av undervisning med Kahoot på barnetrinneten_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.source.pagenumber83en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record